Penentuan strategi pemasaran aplikasi e-commerce menggunakan game Theory
Kata Kunci:
Game Theory, E-Commerce, Persaingan, Strategi Optimal, Strategi promosiAbstrak
Aktivitas belanja online akhir-akhir ini meningkat signifikan, mengakibatkan konsumen yang awalnya berbelanja di toko offline beralih ke toko online melalui aplikasi e-commerce, yang saat ini mengalami persaingan ketat. Dalam menghadapi persaingan ketat di dunia bisnis global, setiap perusahaan perlu mengembangkan rencana pemasaran strategis untuk meningkatkan kualitas bisnis dan mencapai tujuannya. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi atribut yang paling penting bagi konsumen di setiap aplikasi e-commerce, menentukan nilai game, dan mengidentifikasi strategi pemasaran e-commerce yang optimal menggunakan game Theory. Penelitian ini menggunakan dua aplikasi e-commerce, yaitu Tokopedia dan Shopee, serta menggunakan delapan strategi: produk, tempat, harga, kecepatan pengiriman, promosi, kepraktisan, tampilan website, dan keamanan. Strategi pemasaran yang digunakan adalah pendekatan campuran, memanfaatkan Perangkat Lunak POM QM untuk Windows V4 untuk dukungan. Hasil yang diperoleh dari persaingan antara Tokopedia dan Shopee menunjukkan bahwa strategi optimal untuk Tokopedia adalah kombinasi harga dan promosi. Sebaliknya, strategi optimal untuk Shopee adalah kombinasi promosi dan keamanan. Menurut hasil penelitian di atas, atribut yang ditekankan dalam setiap aplikasi e-commerce adalah strategi promosi.Unduhan
Referensi
[1] Satriadi, Wanawir, E. Hendrayani, L. Siwiyanti, and Nursaidah, Manajemen Pemasaran. 2021.
[2] M. Y. Saleh and M. Said, Konsep dan Strategi Pemasaran. 2019.
[3] D. Hendarsyah, “E-Commerce di Era Industri 4.0 dan Society 5.0,” IQTISHADUNA J. Ilm. Ekon. Kita, vol. 8, no. 2, pp. 171–184, 2019, doi: 10.46367/iqtishaduna.v8i2.170.
[4] S. Cay and J. Irnawati, “Strategi Pemasaran E-commerce Untuk Meningkatkan Volume Penjualan ( Studi Kasus UMKM di Kota Tangerang Selatan ),” J. MANDIRI Ilmu Pengetahuan, Seni, dan Teknol., vol. 4, no. 2, pp. 160–170, 2020.
[5] S. Laming, “Tren E-Commerce pada Era Pandemi COVID-19,” Jurnal Penelitian Humano, vol. 11, no. 2. pp. 55–63, 2020.
[6] T. S. Daulay, “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Perusahaan Otomotif (Daihatsu Vs Toyota),” 2020.
[7] E. N. Huda, “Analisis Strategi Optimasi Menggunakan Teori Permainan dan Markov Chain terhadap Persaingan E-Wallet di Kota Medan,” 2022.
[8] D. WIJAYATI and E. SUPRIYADI, “Aplikasi Teori Permainan dalam Penentuan Strategi Pemasaran Program Studi Teknik Informatika dan Teknik Industri,” E-Jurnal Mat., vol. 10, no. 2, p. 131, 2021, doi: 10.24843/mtk.2021.v10.i02.p332.
[9] Nurcahyo and Setiawan, “Penentuan Strategi Pemasaran Kartu GSM Menggunakan Teori Permainan Fuzzy,” J. Ilm. Pendidik. Mat. Mat. dan Stat., vol. 3, no. 1, pp. 90–107, 2022, doi: 10.46306/lb.v3i1.89.
[10] D. E. Sirait, “Penerapan Teori Permainan dalam Menentukan Strategi Pemasaran Optimum pada Produk Kecantikan,” Wahana Mat. dan Sains J. Mat. , Sains , dan Pembelajaranya, vol. 15, no. 3, pp. 50–56, 2021.
[11] S. Puspitaningrum and C. I. Setiawati, “Analisis 7 Atribut e-Commerce Berbasis Website sebagai Dasar Preferensi Konsumen di Kota Bandung dengan Pendekatan Analisis Konjoin,” Benefit J. Manaj. dan Bisnis, vol. 6, no. 2, pp. 151–167, 2021, doi: 10.23917/benefit.v6i2.14085.
[12] R. Tarigan, “Penerapan Fuzzy Game Theory pada Persaingan Jasa Transportasi Online Go-Jek dan Grab,” 2019. [Online]. Available: http://repositori.usu.ac.id/handle/123456789/16106
[13] Hardani et al., Buku Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif, no. March. 2020.
[14] S. H. Sahir, Metodologi Penelitian. 2021.
[15] A. Fauzy, Metode Sampling, vol. 9, no. 1. 2019. [Online]. Available: http://jurnal.globalhealthsciencegroup.com/index.php/JPPP/article/download/83/65%0Ahttp://www.embase.com/search/results?subaction=viewrecord&from=export&id=L603546864%5Cnhttp://dx.doi.org/10.1155/2015/420723%0Ahttp://link.springer.com/10.1007/978-3-319-76
[16] J. Hartiny and M. S. Sinaga, “Penentuan Strategi Pemasaran Kartu Kuota Internet IM3 dan Smartfren yang Optimal Menggunakan Teori Permainan,” Karismatika, vol. 8, no. 2, pp. 1–9, 2022.
[17] A. E. Cahyani and Y. P. Astuti, “Analisis Strategi Persaingan Layanan Jasa Pesan-Antar Makanan Menggunakan Game Theory (Studi Kasus Persaingan Shopeefood dan Gofood),” MATHunesa J. Ilm. Mat., vol. 10, no. 1, pp. 190–198, 2022, doi: 10.26740/mathunesa.v10n1.p190-198.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Syifa Fijri Arrofilah, Herlinda Nur’afwa Sofhya (Author)

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Semua artikel yang diterbitkan dalam Krestama: Journal of Mathematics and Its Applications dilisensikan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional (CC BY-SA 4.0).
All articles published in Krestama: Journal of Mathematics and Its Applications are licensed under the Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (CC BY-SA 4.0).
Lisensi ini mengizinkan siapa pun untuk:
-
Berbagi — menyalin dan mendistribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun,
-
Adaptasi — menggubah, mengubah, dan membangun karya turunan untuk tujuan apa pun, termasuk komersial,
dengan syarat memberikan atribusi yang sesuai, menyertakan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan.
Jika Anda menggubah, mengubah, atau membangun di atas materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama.???? Baca selengkapnya / Read the full license:
https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/